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Buchstabe E symbolhaft umgesetzt

Digitale Medien

Seite von 11

Computer und Co.
Werkstattunterricht

Inhalt

In dieser Werkstatt für das 1. und 2. Schuljahr (Grund- oder Basisstufe, Schuleingangsphase) steht der Computer im Mittelpunkt. Und wie in einer richtigen Werkstatt arbeiten alle an verschiedenen Aufgaben, aber an einem Thema. Dabei ist das eigene Entdecken genauso wichtig wie das Erarbeiten von Wissen rund ums Thema Computer. Durch praktische Übungen lernen die Kinder die Hardware sowie einiges über die wichtigste Software kennen, mit denen wir täglich umgehen: Textverarbeitung, Internet, Email, Grafik. Da die Arbeitsergebnisse immer festgehalten werden, entstehen viele Schreib- und Leseanlässe. Dank der offenen Arbeitsweise mit der Werkstatt kann jedes Kind seinem Lernniveau entsprechend gefördert werden. So entsteht mit den themenorientierten Kopiervorlagen ein sachkundlich orientierter, fächerübergreifender Unterricht in den Bereichen Sachkunde, Lesen, Schreiben, Wahrnehmung, Rechnen, Konzentration, Feinmotorik. Die Werkstatt wurde so gestaltet, dass sie unabhängig von einem bestimmten Betriebssystem funktioniert.

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2015

Computersüchtig
Kinder im Sog der modernen Medien

Inhalt

Dieses Buch setzt sich mit den Ursachen von Computersucht und ihren Folgen für Psyche und Hirnentwicklung von Kindern auseinander. Dabei geht es um Jugendliche, die z.T. Tag und Nacht vor ihrem PC sitzen, das Schlafen, Essen und die Freunde vergessen, die Schule vernachlässigen etc. Die Autoren gehen u.a. folgenden Fragen nach: Was macht PC-Spiele so attraktiv? Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Seele und das Gehirn. Wer ist besonders gefährdet und wann beginnt die Sucht? Sie versuchen das Phänomen Computersucht zu erklären und zeigen Wege auf, wie Eltern helfen können.

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2010

Cyberkrank!
Wie das digitalisierte leben unsere Gesundheit ruiniert

Inhalt

Die Digitalisierung unseres Alltags schreitet immer weiter voran - mit fatalen Auswirkungen. Anhand neuer wissenschaftlicher Studien zeigt der renommierte Gehirnforscher Manfred Spitzer, in welchem Maß diese Entwicklung unsere Gesundheit bedroht. Wir werden cyberkrank, wenn wir den digitalen Medien die Kontrolle aller Lebensbereiche überantworten, stundenlang Online Games spielen und in sozialen Netzwerken unterwegs sind. Stress, Empathieverlust, Depressionen sowie Schlaf- und Aufmerksamkeitsstörungen sind die Folgen. Kinder werden in ihrer Motorik und Wahrnehmungsfähigkeit geschädigt. Computersucht, Internetkriminalität und Mobbing verbreiten sich immer mehr. Manfred Spitzer informiert über alarmierende Krankheitsmuster, warnt vor den Gesundheitsgefahren der digitalen Technik und erklärt, wie wir uns schützen können.

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2015

Datosphäre
Das Spiel für alle, die in Sachen Privatsphäre und Datenschutz nicht mit sich spielen lassen.

Inhalt

Das Spiel für 6-30 Spielerinnen und Spieler «Datosphäre» bringt Jugendliche zur Auseinandersetzung mit ihrem alltäglichen Umgang mit persönlichen Informationen. Sie lernen Chancen und Gefahren der globalen Vernetzung kennen. Anwender:innen buhlen für "Likes", Unternehmer:innen verdienen mit den Informationen "Coins". Das Spiel ist für Jugendgruppen in Schulen, Verein oder Freizeit konzipiert und kann ab ca. 14 Jahren gespielt werden. Als Spielleitung (in der Regel eine erwachsene Person) braucht man kein besonderes Wissen zu IT oder Datenschutz. Es ist aber notwendig, sich davor mit dem Spiel und den Regeln auseinanderzusetzen.

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2021

Der Chat

Inhalt

Telefon war gestern, soziale Medien sind heute. Nach der Schule geht das Leben im Klassenchat munter weiter. Die jungen Chatter kennen keine Grenzen: Der Ton ist rüde, ironisch, sexistisch, zuweilen intelligent, romantisch, emotional. Es wird beleidigt und geflirtet. Doch der brutale Mord an Klassenalpha Vera bringt die Schülerinnen und Schüler an ihr soziales Limit. Im Chat lauert eine tödliche Gefahr… Klaus/Klaus, das sind Vater und Tochter, haben ein aussergewöhnliches Buch geschrieben: Der Roman spielt ausschliesslich im Chat und konfrontiert uns mit den Chancen und Risiken der neuen Kommunikationsform - verpackt in eine rasante Geschichte.

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2015

Die Gaming-Falle
Wie digitale Spiele uns um Zeit, Geld und Daten bringen

Inhalt

Ob auf dem Smartphone, der Konsole oder dem PC - digitale Spiele ziehen uns magisch an. Ihre fesselnden Universen und vielfältigen Herausforderungen begeistern weltweit über drei Milliarden Menschen. Die Gaming-Industrie weiß diese Faszination gezielt zu verstärken: Mit cleveren Designstrategien, psychologischen und verhaltensökonomischen Tricks werden wir dazu verleitet, immer mehr Zeit und Geld zu investieren, persönliche Daten preiszugeben und unser soziales Netzwerk offenzulegen.DIE GAMING-FALLE deckt diese Strategien auf und erklärt, wie sie unsere Emotionen und unser Verhalten beeinflussen. Mit fundiertem Wissen sowie praktischen Tipps hilft das Buch Gamern, informierte Entscheidungen zu treffen und ein gesünderes Spielverhalten zu entwickeln - ohne dabei auf den Spaß zu verzichten. Es unterstützt Eltern wie auch pädagogische Fachkräfte, junge Menschen auf diesem Weg zu begleiten.

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2024

Die Psyche des Homo Digitalis
21 Neurosen, die uns im 21. Jahrhundert herausfordern

Inhalt

Der Psychologe und Psychotherapeut Johannes Hepp zeigt, was uns im Zuge der rasant voranschreitenden Digitalisierung neurotischer werden lässt, welche Gründe dafür verantwortlich sind, wie wir uns dieser Entwicklung bewusst werden und wie wir selbstbestimmt und selbstwirksam gegensteuern können. Unterteilt in Liebe, Arbeit und Sinn stellt Hepp dazu 21 Neurosen des 21. Jahrhunderts vor. Er spannt dabei einen Bogen von Internet- und Online-Sexsucht, Beziehungsängsten und wachsender Einsamkeit (trotz globaler Vernetzung), von der Dating- und Profilneurose über Erziehungswettstreit und krank machenden Perfektionismus, Selbstoptimierungs- und Einzigartigkeitszwängen bis hin zu den Ewigkeitsversprechen der Altersforschung und neuen Datenreligion. Damit wir zu diesen schwindelig machenden Prozessen ein gesundes Verhältnis entwickeln können, liefert der Autor für unsere Turbozeit aus Bits und Bytes eine scharfsinnige, aber auch hoffnungsfrohe und humorvolle Auseinandersetzung. Durch konkrete Hinweise, persönliche Erfahrungen und Beispiele aus der psychotherapeutischen Praxis hilft Hepp dabei, unsere psychische Widerstandskraft zu stärken und heil durch den digitalen Dschungel zu finden.

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2022

Digital Genial
Erste Schritte mit Neuen Medien im Kindergarten

Inhalt

Keine Angst vor Tablet, Digitalkamera und Beamer: Dieses Buch zeigt, wie vielfältig digitale Technik eingesetzt werden kann, um die pädagogische Arbeit im Kindergarten kreativ zu bereichern. Beamer verwandeln Räume, Digitalmikroskope machen Unsichtbares sichtbar, Tablets geben altbekannten Kinderspielen neuen Schwung. Kinder entdecken, wie einfach Fotos und Filme selbst gemacht werden können. Viele Beispiele aus der Praxis beweisen, dass schon die Kleinsten mit moderner Technik mühelos umgehen können und sich dabei kreativ betätigen und Medienkompetenz erwerben. Gedaddelt wird in diesem Buch nicht. Stattdessen erfahren Sie anhand ausführlicher Projektbeschreibungen, wie Tablet und Co zu Werkzeugen in bewusst gestalteten pädagogischen Situationen werden.

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2014

Digital Junkies
Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder

Inhalt

In den letzten Jahren kommen immer mehr tief verstörte Jugendliche und Erwachsene in die Sprechstunde von Bert te Wildt. Sie zeigen alle Anzeichen schwerer Abhängigkeit und stehen vor den Trümmern ihrer Existenz. Sie sind einsam und verlieren sich in Chats. Sucht, Vereinsamung und Verwahrlosung sind die Kehrseiten des World Wide Web.

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2015

Digital-Life-Balance
Bewusst und selbstbestimmt dem Online-Sog begegnen

Inhalt

Digitale Medien sind im beruflichen und privaten Alltag zum unentbehrlichen Werkzeug geworden. Doch seit das World Wide Web auf dem Smartphone in der Hand- oder Hosentasche stets dabei ist, kommen wir vom Screen häufiger nicht mehr los. Das Internet mit seinen unendlichen Inhalten, raffinierte Belohnungsmechanismen und clevere Algorithmen bei Social Media, Games etc. sorgen dafür, dass der Konsum bisweilen aus dem Ruder läuft – ohne dass wir das wollen. Dieser Ratgeber hilft, die einschlägigen Mechanismen zu durchschauen, die Kontrolle über den digitalen Konsum zurückzugewinnen und das Gleichgewicht zwischen echtem und virtuellem Leben wieder herzustellen, bevor eine Sucht droht. Das Ziel ist dabei ist nicht die Abstinenz, sondern dass Sie über Computer und Handy wieder die Oberhand gewinnen. Die meisten Selbstchecks in diesem Buch finden Sie auch unter www.beobachter.ch/download (Code 3278). Sie können sie herunterladen und bearbeiten bzw. ausfüllen

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2021

Digitale Bildung in der Elementarpädagogik
Erfahrungsbereiche und Lernumgebungen für Kinder im Alter von 1 bis 6 Jahren

Inhalt

Digitale Bildung ist in Kitas bzw. Kindergärten und zum Teil auch in Krippen angekommen. Dabei ist in der (früh-)pädagogischen Praxis eine starke medienpädagogische Ausrichtung der digitalen Angebote zu beobachten. Doch digitale Bildung sollte umfassender und über digitale Medienpädagogik hinausgedacht werden, weil digitale Technologien in alle Lebensbereiche Einzug gehalten haben. Die hier vorgestellten acht Erfahrungsbereiche digitaler Bildung für Kinder im Alter von 1 bis 6 Jahren gehen über den engeren Rahmen der Medien- und Informationskompetenzen hinaus. Die Balance zwischen digitalen Medien und Nicht-Medien ist ausgewogen. Die vorliegende Sammlung von Erfahrungsbereichen und Lernumgebungen schlägt eine bisher fehlende Brücke zwischen Medienpädagogik und technischer Bildung.

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2022

Digitale Demenz
Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen

Inhalt

Digitale Medien nehmen uns geistige Arbeit ab. Was wir früher einfach mit dem Kopf gemacht haben, wird heute von Computern, Smartphones, Organizern und Navis erledigt. Das birgt immense Gefahren, so der renommierte Gehirnforscher Manfred Spitzer. Die von ihm diskutierten Forschungsergebnisse sind alarmierend: Digitale Medien machen süchtig. Sie schaden langfristig dem Körper und vor allem dem Geist. Wenn wir unsere Hirnarbeit auslagern, lässt das Gedächtnis nach. Nervenzellen sterben ab, und nachwachsende Zellen überleben nicht, weil sie nicht gebraucht werden. Bei Kindern und Jugendlichen wird durch Bildschirmmedien die Lernfähigkeit drastisch vermindert. Die Folgen sind Lese- und Aufmerksamkeitsstörungen, Ängste und Abstumpfung, Schlafstörungen und Depressionen, Übergewicht, Gewaltbereitschaft und sozialer Abstieg. Spitzer zeigt die besorgniserregende Entwicklung und plädiert vor allem bei Kindern für Konsumbeschränkung, um der digitalen Demenz entgegenzuwirken.

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2012
Seite von 11